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Diabete di tipo 1, chi ne soffre dovrebbe utilizzare con cautela i videogiochi di fitness

I videogames che combinano il supporto virtuale visivo e grafico con un vero e proprio esercizio fisico, possono cambiare la percezione nei diabetici del proprio stato di affaticamento, fatto potenzialmente dannoso

Uno studio svolto dall’Università Federale di Vale do São Francisco e dalla Staffordshire University ha scoperto che gli exergames, i videogames che combinano il supporto virtuale visivo e grafico con un vero e proprio esercizio fisico, possono cambiare la percezione nei diabetici del proprio stato di affaticamento, fatto potenzialmente dannoso per chi soffre della malattia.

«I pazienti con diabete di tipo 1 devono controllare regolarmente la glicemia prima e dopo l’esercizio per prevenire le complicazioni dell’ipoglicemia acuta. In questo contesto è importante regolare i valori glicemici in funzione dell’intensità dell’esercizio, reale o virtuale» spiega il primo firmatario dello studio Jorge Luiz de Brito Gomes del Dipartimento di educazione fisica all’Università Federale di Vale do São Francisco in Brasile, ricordando che la valutazione dello sforzo percepito (RPE) fornisce correlazioni con misurazioni fisiologiche dell’intensità dell’esercizio, inclusi l’equivalente metabolico (MET), il consumo di ossigeno e la frequenza cardiaca. E per valutare le correlazioni tra questi parametri i ricercatori hanno selezionato 10 pazienti con diabete di tipo 1 che hanno eseguito due sessioni crossover di 30 minuti l’una svolgendo i esercizi di moderata intensità reali o virtuali con un intervallo di 72-196 tra una sessione e l’altra. Gli esercizi reali (RS) sono stati svolti correndo e le sessioni virtuali (VS) giocando all’exergame Kinect Adventures! I MET sono stati misurati da un analizzatore di gas diretto durante le sessioni e l’RPE è stata misurata dopo le sessioni utilizzando la scala Borg da 6 a 20 punti.

Analizzando i dati i ricercatori hanno scoperto che i valori RPE e MET, fortemente correlati nell’esercizio reale, lo erano moderatamente nelle sessioni virtuali, come anche altre variabili metaboliche e fisiologiche misurate durante l’attività virtuale. «I videogiochi attivi e la realtà virtuale sono tendenze recenti che possono fornire motivazione ai partecipanti aumentandone l’aderenza all’attività fisica. Ma i nostri risultati suggeriscono che è necessario prestare attenzione quando si estende l’uso della scala Borg da 6 a 20 punti agli esercizi virtuali, poiché il punteggio potrebbe non riflettere la reale intensità dell’esercizio» spiega de Brito Gomes.

Journal of Bodywork and Movement Therapies 2023. Doi: 10.1016/j.jbmt.2023.05.018
http://doi.org/10.1016/j.jbmt.2023.05.018

Fonte: Doctor33

fonte:

Doctor33

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